【HCI】2011-2012 冬季学期 人机交互设计复习知识整理


2011-2012 冬季学期 
人机交互设计复习知识整理

前言:

 这篇文章根据XX自认为是给分点的关键词加下划线和斜体

 这篇文章会对XX老师说的重点程度以不同颜色标记其标题或加粗

 如果发现我整理的知识点有遗漏或者错误的话欢迎各位童鞋拍砖指正~

④ 带有标记的是XX感觉还不清楚或者有疑问的,希望大家多多提点~

⑤ 祝大家复习Happy ~

 第一章 绪论

1.1 什么是人机交互 P1

人机交互的定义:所谓人机交互(HCI)是指关于设计评价实现人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

人机交互的研究内容:P2大致了解XX的理解是只要记标题)

 人机交互界面表示模型与设计方法

 可用性分析和评估

 多通道交互技术

 认知与智能用户界面

 群件

⑥ Web设计

⑦ 移动界面设计

人机交互的发展历史 P3常识,了解下XX的理解是只要记关键词,和大致了解差不多)

① 命令行界面 交互阶段

② 图形用户界面 交互阶段

③ 自然和谐的人机 交互阶段

第二章 感知和认知基础

2.1.1 视觉

亮度和色彩P11 常识

① 光线变化低于50Hz ,视觉系统就会感觉带闪烁

② 正常眼睛的可见光谱波长为 400 ~ 700 μm 

视错觉

阅读P12(不确定会考什么= =

  一般成年人每分钟阅读 250 个字 , 字号为 9 ~ 12 号字体(英文)易于识别,页面宽度在 58 ~ 132 mm 之间阅读效果最佳。在明亮的背景下显示灰暗的文字灰暗的背景下显示明亮的文字更能提高人的视敏度。   (为啥我觉得刚好相反= =

RGBP12

绿,为原色的加色模型

CMYKP13

补青色品红为原色的减色模型

(补青色:R0G255B255)(品红:R255G0B255)(黄:R255G255B0

RGB 到 CMYK 的转换P 15XX认为必考

(R,G,B) to(C,M,Y,K)

K = min ( ( 255 – R ) , ( 255 – G ) , ( 255 -B ) )

C = 255 – R – K

M = 255 – G – K 

Y = 255 – B – K

听觉   P17 常识

人耳能听到 20 Hz ~ 20kHz 之间声音 , 在 1000 ~ 4000 Hz 之间听觉感受性最高

人可由辨识的语音频率为 260 ~ 5600 Hz

声音可由音调、响度和音色 三个属性来描述

音调与声波的频率 有关,低频低调,高频高调

响度指频率在一定情况下声波的振幅

音色与发音材质有关

触觉  P 17 (常识)

    人身体各个部位对触觉的敏感程度不同,如手指的触觉敏感度约前臂敏感度的10

2.2 认知过程与交互设计原则 P18

认知过程:经验认知 和 思维认知

交互设计过程中要注意的哪几种人的特点?  P 18  背标题

① 根据人的关注 特点

② 根据人的注意 特点

③ 根据人的记忆 特点

④ 根据人们问题解决 的特点

⑤ 根据人们语言处理 的特点

影响认知的因素 P23有个概念

① 情感

情感如何影响系统?

一个人处于积极 的情感状态时,对系统中的交互设计缺陷 可能不太 注意 

② 人的个性差异

第三章 交互设备

键盘  P 30 大致看下

QWERTY 键盘,将最常用的几个字母安置在相反方向 

人体工程学,人性化设计键盘

图像输入设备 P35 

Dpi 定义:用扫描仪输入图像时,在每英寸上得到的像素点的个数

第四章 交互技术

P58 重点

人机交互输入模式 P58有几种?)

① 请求模式 ② 采样模式 ③ 事件模式

4.2 基本交互技术  P 60了解即可

① 定位 ② 笔画 ③ 定值 ④ 选择 ⑤ 字符串

4.3 图形交互技术  P 62 WIMP 是重点啊~~ )

WIMP 定义:

    WIMP 界面窗口由:窗口 Windows)、图标 Icon)、菜单 Menu)、指点设备 Pointing Devices)四位一体,形成桌面 Desktop

WIMP 界面概念模型 (重点)P63

                      WIMP 界面概念模型 (重点)P63

第五章 界面设计P78

5.1.1 图形用户界面的主要思想  P 79(重点)

图形用户界面的三个主要思想桌面隐喻 所见即所得 、以及直接操纵 

桌面隐喻的定义:桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。PS:定义似乎不太会考……)

  桌面隐喻的分类

① 直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象; 

② 工具隐喻:这种隐喻设计简单、形象直观,应用也最为普遍; 

③ 过程隐喻:通过描述操作的过程来暗示该操作。

 

所见即所得 (WYSIWYG

所见即所得

  所见即所得的定义:在所见即所得交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。

  

  所见即所得的缺点P79~80重点

① 如果屏幕的空间 颜色配置方案硬件设备所提供的配置不一样,在两者之间就很产生正确的匹配

② 完全的所见即所得也可能不适合某些用户的需要

直接操纵 (Direct Manipulation

  直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显示地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令和数据的过程。

5.1.2 图形用户界面设计的一般原则  P81 了解即可

① 界面要具有一致性

② 常用操作要有快捷方式

③ 提供必要的错误处理功能

④ 提供信息反馈

⑤ 允许操作可逆

⑥ 设计良好的联机帮助

⑦ 合理划分并高效地使用显示屏幕

5.2.2 用户体验P 83

用户体验四元素:

① 品牌( Branding ) ② 使用性( Usability 

③ 功能性( Functionality ) ④ 内容 (Content

5.4 任务分析P 87

名称

视图

主要符号

组合结构图

    表现结构(架构)性需求,主要包括PartPort 、接口和链接(Link

PartPort、接口、链接关系

用例图

  表现功能需求,主要包括用例和参与者

用例、参与者、关联关系

序列图

表现一群对象依序传送消息的交互状况

对象、消息、活动期

协作图

表现一群有链接的对象传送消息的交互状况

对象、链接

5.5 以用户为中心的界面设计

OVID 方法   P 95 了解 ,但,不知道考啥= =

OVID 方法的关键的确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。

5.5.2 视图抽象设计P 96重点

视图抽象设计定义

视图表达了人与系统交互过程中某一时刻系统的状态,以及用户在这一时刻可能改变系统状态的方法

视图抽象设计形式、准则

视图抽象设计通过组合概念模型中的对象 对象操作提供系统运行 方法和方式,为具体的设计 提供指导,并要为系统的不同方案 提供灵活的界面选择

视图抽象设计阶段介绍

视图抽象设计阶段就是仔细研究系统的对象模型列出系统状态,对每个视图抽象出其中涉及的对象,以及对象的属性和行为

在抽象设计阶段,只需要考虑可能的交互操作和需要的信息,至于具体交互系统的细节实现则不必考虑,以适应交互的灵活性。

5.5.4 视图关联设计 P97 掌握) 

书上 图 5-17 

第六章 人机交互界面表示模型与实现所有内容

6.1.1 行为模型

 

【 概念——画图——写代码 都要掌握! 

1 GOMS 

定义:(Goal Operator Method Selection ) 目标操作方法和选择行为模型,用于分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。

主要思想分而治之

四个操作

① 目标 : 目标就是用户执行任务最重想要得到的结果。

② 操作 : 操作是任务分析到最底层时的行为,是用户为了完成任务的基本操作。

③ 方法 : 方法是描述如何完成目标的过程。

④ 选择规则 :选择规则是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。

2 LOTOS P 102

定义时序关系说明语言Language Of Temporal Ordering Specification)是形式描述语言

五种算符要完全掌握: 

① 交替 : T1 | | | T2 T1 和 T2 两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步

② 选择 :T1 [ ] T2 , 需要在 T1T2中选择一个执行,一旦选择某个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行的机会。

③ 同步 :T1 [ a1,,an ] , 任务 T1T2 必须在动作 (a1,,an) 处保持同步。

④ 禁止 :T1 [ > T2 ,一旦 T2 任务被执行,T1 便无效(不活动)。

⑤ 允许 :T1 > > T2 ,当 T1 成功结束后才允许 T2 执行

3 UANP 103 

定义用户行为标注,(User Action Notion)简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行时所用的界面。UAN属于一种行为模型,但作为一种任务描述语言它涉及到一定程度的系统行为的描述,因而它兼有行为模型和结构模型的一些特点,在两者之间建立起一定的联系。

两种主要标识符

① 用户动作标识 

② 条件选择标识

G-U-L  P105重点 )

定义:将 GOMS 、 UAN 、 LOTOS 中模型结合为一个预测性的行为模型 G-U-L 模型

、 、 分别执行什么任务

G:运用GOMS原理为基础进行任务分解 建立 基本的行为模型 

U原子操作 UAN模型描述

L:运用LOTOS算符来表示任务目标 之间的时序关系

PS G-U-L 要求写两句代码…… (P106上有中国象棋的例子)

6.1.2 结构模型 P109  

产生式规则 

定义:产生式规则是一种形式化语言,用于描述人机交互界面

事件引导的系统

系统内存保存动态的随时进出的事件。

状态引导的系统 

系统内存保存一些表示系统的当前状态和属性,这些属性在不同的时刻有不同的值。

如果有n个转换开关,则会产生2n个规则

状态转换网络

如果系统有n个状态组成,则状态之间的转换最多可能有n*n-1

要求会画状态转移网络的图 (P114 例子:鼠标画图工具状态转换网络)

行为模型到状态模型如何转化?P118 

基本思想了解

G-U-L以层次化结构对任务进行建模,包括目标(包括循环属性)、行为和关系。状态转换网络表示的是状态之间的转换,也采用层次化表示,设计到的主要是状态、转换、事件和行为。

G-U-L体现的层次关系转换,到状态转换网络中也体现出层次的关系,G-U-L中的每个目标都对应一个状态转换网络。如果一个目标下层有子目标,对子目标来说,它所对应的状态网络应该嵌套在上层目标对应的状态网络中。

G-U-L 中的行为在转换后就成为对应的状态转换网络中的行为。

G-U-L 中各种约束关系对应的状态转换网络 P119 ~ 121 掌握!

① [ ] 选择

② > > 允许

③ | | | 交替 

④ [ > 禁止

书上例题,例图要看= =

6.3.2 交互事件处理

两种控制流程:

应用程序内部事件处理循环

事件注册方式

6.3.5  MVC 模型及Struts 结构  P139 重点!】 

1 MVC  

MV分别干嘛了?

M模型 : 负责业务流程 / 状态的处理以及业务规定的制定 

V视图 : 代表用户交互界面

C控制器 将模型映射到界面中 

MVC 目的: 

① 增加代码的重用率,减少代码表达、数据描述和应用操作的耦合度。

② 使软件可维护性、可修复性、可扩展性、灵活性以及封装性大大提高。

③ 由于数据和应用分开,在新的数据源加入和数据显示变化的时候,数据处理也会变得更简单

MVC 优点:(重点)P140

① 可以为一个模型在运行时间同时建立和使用多个视图

② 视图和控制器的可接插性,允许更换视图 控制器对象 ,而且可以根据需求 动态的打开或关闭 ,甚至在运行期间进行对象替换。

③ 模型的可移植性 ,因为模型是独立于视图的,所以可以把一个模型独立地移植到新的平台工作

对话独立性概念: P145 重重重!

内容:强调业务(应用程序的语义)与提供给用户的界面分离

优点

① 可移植性

② 可重用性

③ 界面的多样性

④ 定制界面

UIMS  P145 了解,几类表示方法?

① 表现层 的表示方法

② 对话控制 的表示方法

③ 应用层 的表示方法

Dalston

2012-3-16 

 

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Update Log:
(1)更正 MVC 中各个部分的作用  感谢袁文聪童鞋指出

 原:

M、V、C 分别干嘛了?

M:模型 代表用户交互界面

V:视图 负责业务流程 / 状态的处理以及业务规定的制定  

C:控制器 将模型映射到界面中 

 

 改:

M、V、C 分别干嘛了?

M:模型 负责业务流程 / 状态的处理以及业务规定的制定  

V:视图 代表用户交互界面

C:控制器 将模型映射到界面中 

 

(2) 更正所见即所得的缺点的错字:P79~80(重点) 感谢马逸清童鞋指出~
原:
① 如果屏幕的空间 或颜色 配 色 方案 与硬件设备所提供的配置不一样,在两者之间就很 产生正确的匹配
② 完全的所见即所得也可能不适合某些用户的需要

改:
① 如果屏幕的空间 或颜色 配 置 方案 与硬件设备所提供的配置不一样,在两者之间就很 产生正确的匹配
② 完全的所见即所得也可能不适合某些用户的需要

3 LOTOS P 102 LOTOS 五种操作更正 【同步操作】 感谢丁淳罡童鞋指出~
原:
③ 同步 :T1[ a1,…,an ], 任务 T1,T2 必须在动作 (a1,…,an) 处保持同步。 改:
③ 同步 :T1 | [ a1,…,an ] | T2 , 任务 T1,T2 必须在动作 (a1,…,an) 处保持同步。

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Pending :  

以下是热心的童鞋们提供的,不过不在我笔记上的知识点,学有余力的童鞋可以看看~

(1)记忆三个环节   By 马逸清童鞋

 

记忆三个环节识记 保持 再认和回忆

 

 识记输入编码  , 保持存储  , 再认和回忆输出 

编码的好,回忆的快

(2)概念模型  By 马逸清童鞋

 

概念模型 ,指的是一种用户能够理解的关于系统 描述,它使用一组继承 的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等

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后记:
闲来无事,心有感慨,写点关于这次人机考试内容的回忆   2012-3-21 12:22

(1) WIMP 图                                              P63
(2) MVC 模型图                                         P139
(3) 两个事件交替操作的状态转换网络图   P120
(4) 三个事件选择操作的状态转换网络图   P120
(5) 带条件,带动作的状态转换网络示例   P113~P114
(6) 根据人的注意特点,需要注意的情况   P19 最下方
(7) 根据人的记忆特点,需要注意的情况   P21

所以,图, 很重要,在此对那些只背了我这边范围的童鞋表示抱歉,XX没能深刻揣摩出老师划的范围
(XX这边也没有背的说……这边只在考前2小时开始背这个东东……其他时间都在看概率论……)
也预祝各位明年选这门课的童鞋能考出好成绩~
这篇文章可以作为参考用的复习提纲看看~


Dalston
2012-3-21

6 Replies to “【HCI】2011-2012 冬季学期 人机交互设计复习知识整理”

    1. M、V、C 分别干嘛了?
      M:模型 : 代表用户交互界面
      V:视图 : 负责业务流程 / 状态的处理以及业务规定的制定
      C:控制器 :将模型映射到界面中

      这个就是作用了吧= =

  1. M、V、C 分别干嘛了?
    M:模型 : 代表用户交互界面
    V:视图 : 负责业务流程 / 状态的处理以及业务规定的制定
    C:控制器 :将模型映射到界面中

    顺序错误。

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